魔法の世紀
落合陽一
PLANETS
2015-11-27


1.ものをツクルと当然が当然でなくなる

2.悩む前に体が動くほど

デザインは表層、エンジニアリングは深層の問題を解決するという時代は、そろそろ終わりつつあります。今後は表層と深層の両方を意識的に解決することなしに、新しいプロダクトは作れないのです。それは表層と深層の設計が事実上不可分になるわけですから、まさに産業革命以前のクラフトマンの時代に、「ものづくり」の人々が戻るということでもあります。
「魔法の世紀」においてエクスペリエンスとは、一つの重要なキーワードです。エクスペリエンスドリブンの製品は、単に体験を生み出す装置という意味にとどまらず、コンピューターのサポートによる表層と深層の一致の中で、生活や社会の中にある問題を解決していくための装置にもなっていくはずです。
この職業としてのデザイナーとエンジニアが接近していく流れは、表層と深層がコンピューターで再びつながるようになった「魔法の世紀」の原理的な部分から発しているものであるがゆえに、強力な潮流であるように思います。
「デザインエンジニア」の必要性は今後も高まっていくでしょう。


著者は、人間の体験まで設計する必要があるといっているのですが、何かを作ろうとするときに体験まで設計するとなると、膨大な試行錯誤と領域外の知識と経験が必要になります。

ちょっと次元が違う話ですが、語学学習の方法やプログラミング言語の選択で延々と悩んでいるひとをよく見かけます。

当たり前ですが、やったほうが早いです。目的や効率性なんかを考えるくらいならざっと方向性を決めて手を動かしながら調整したほうがいい結果が得られます。

考えることと行動することを区分けしている時点で遅いのです。
考えながら行動し、経験を繰り返して膨大な試行錯誤をすることによって「何か」を獲得するのです。

その「何か」の積み重ねがコンピューターの補助により「ものづくり」を可能にするのだと思います。

いずれにせよ、悩む前に体が動き出すようになるまで訓練するしかないんですよね。

まぁ炎暑のせいで手しか動いてないんですけどね( ̄ー ̄)ニヤリッ